Les axes de recherche
Les activités de recherche des membres du CEAP s’articulent majoritairement autour de deux axes principaux :
Axe 1 : Apprentissage et performance
Axe 2 : Outils pour apprendre
Nos axes de recherche schématisés
Plus en détail…
Le CEAP regroupe des chercheurs dont les travaux s’articulent autour de l’un ou l’autre de ces axes.
L’axe 1 intègre les perspectives et le travail de chercheurs des didactique disciplinaires, d’orthodidactique, de psychopédagogie et des neurosciences de l’éducation afin d’examiner des questions clés sur la façon dont les apprenants apprennent (leur processus d’apprentissage) et performent (le produit de leur apprentissage). Ainsi, les processus d’apprentissage et les performances à propos de divers objets d’apprentissage disciplinaires (en langues, en sciences, en éducation citoyenne, par exemple) et transversaux (autorégulation, raisonnement, métacognition, pensée critique, par exemple) sont étudiés. Les objets d’apprentissage disciplinaires sont étudiés dans divers contextes d’apprentissage (scolaire, extrascolaire ou numérique), tant au niveau national qu’international, et dans une perspective cognitive, neuroscientifique, didactique, psychopédagogique, sociocognitive, philosophique ou esthétique.
En ce qui concerne l’axe 2, les travaux des chercheurs portent sur la conception, la mise œuvre et l’évaluation de nouveaux outils d’apprentissage, qu’ils soient numériques ou non. Les outils conçus concernent divers objets d’apprentissage disciplinaires (par exemple les langues, les sciences ou l’éducation citoyenne) et transversaux (autorégulation, raisonnement, métacognition, pensée critique, par exemple). Ces outils sont mis en œuvre en contextes scolaire, extrascolaire ou numérique, au Québec, au Canada et ailleurs dans le monde. Ils sont conçus et évalués dans une perspective cognitive, neuroscientifique, didactique, psychopédagogique, sociocognitive, philosophique ou esthétique.
L’axe Outils pour apprendre comprend divers thèmes de recherche, par exemple :
- Outils d’enseignement innovant en classe
- Jeux sérieux et apprentissage
- Plateforme d’apprentissage en ligne (par ex. ABRACADABRA)